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Mensagem por Kol Mikaelson em Sex 30 Dez 2016, 19:33

Treinos e Batalhas,

Treinamentos

Os treinos não precisam ser solicitados em nenhum lugar do fórum, basta que o player realize um post e com o treino, seja contra um amigo ou um NCP, informando ao final do post em SPOILER, qual habilidade foi treinada, após isso basta solicitar uma atualização de perfil para que o treino seja avaliado e os pontos concedidos.

A regra abaixo é aplicada para todo treinamento realizado na área especial. Treinamentos postados naquela área podem ser One Post ou em grupo. A avaliação seguirá os critérios abaixo e, desta forma, o treinamento no total é avaliado e pode conseguir até 100 de nota máxima.

Conteúdo Coerência (40/40)

Qual o background do treinamento, isto é, qual a história por trás disso? O player está num dia calmo em que pratica sua habilidade? Ele está relembrando de seu passado em flashback num episódio característico de seu treinamento ou um combate feroz? Ele está lutando numa espécie de aventura, torneio ou alguma outra ação? Um treinamento não precisa ter um contexto muito elaborado, mas imaginação e coerência na ideia é uma questão chave para um bom aproveitamento. Não parece racional que uma pessoa que passou o dia inteiro treinando apropriadamente conquiste mais neste atributo que uma que simplesmente deparou-se com bandidos e teve de lutar?

Contexto e Criatividade (30/30)

É o campo de avaliação remetente a construção criativa do post, que irá distinguir o texto de algo empolgante ou monótono. Lembrando que o tamanho do texto é indiferente ao seu conteúdo, tantos posts grandes e pequenos podem ser empolgantes ou desmotivantes, tudo varia de acordo com a criatividade do autor.

Estrutura e Metodologia (20/20)

Está relacionado ao método utilizado pelo player para treinar a habilidade. Aqui a análise parte inteiramente da compreensão do avaliador pela forma da qual o player realizou tal ação. Ele praticou esgrima de que forma? Batendo num poste de madeira? Golpeando o ar? Lutando contra um aliado ou NPC? O que ele usava? Espada de ferro? Espada de madeira? Entre outras formas. Um treino eficaz envolve uma receita simples de treinamento: aquecimento, teoria (experimentar golpes no ar ou num alvo fixo), prática (o combate propriamente dito) e por fim a conclusão. Este é o aspecto mais importante do treino.

Ortografia e Organização (10/10)

É a parte da avaliação referente ao gramatical do texto, se o mesmo se encontra bem escrito, com pontuações e acentuações feitas corretamente, se o as cores do post, tamanho de fonte, templates  que piora a visualização do post: cores cegantes, demasiado hover (efeito dinâmico quando o cursor está sob alguma parte do template) ou algum outro ponto que dificulta a leitura.

Batalhas

As regras terão que ser lidas por todos os combatentes antes de ser realizado um combate e caso o usuário não tenha conhecimento das regras e lutar mesmo assim, será ele responsável pelo seu destino. As regras poderão ser alteradas durante o tempo para melhor ampliação do sistema de combate.

O que são duelos/combates?

Duelos são combates entre os players, esses combates devem seguir as regras, para que haja justiça. Aqueles que duelarem sem o conhecimento das regras, arcará com as consequências, que poderá resultar em morte.

1. Os duelos podem ocorrer em qualquer lugar, contudo a intromissão e/ou mudança de local devem ser aprovadas pela Staff e pelos players em questão.

2. Cada player terá o prazo máximo de 24 horas corridas para realizar sua defesa, após esse tempo o ataque do oponente será validado e de acordo com descrição, o duelo poderá chegar ao fim com a morte.

3. A utilização de templates é padrão, contudo nada que interfira no entendimento do texto, ou qualquer ação que lese o adversário.

4. Desvantagens claras só são permitidas caso os players tenham combinado previamente e isso deverá, obrigatoriamente, ser avisado a Staff.

5. As ações do Narrador do Duelo, podem ser contestadas, contudo outro administrador irá avaliar o duelo e dará o veredicto final.

6. Para manter o duelo mais justo e equilibrado, o RPG utiliza o sistema de dados mágicos.

Dados Mágicos

A utilização de dados mágicos, segue a mesma lógica do uso dos mesmos em um RPG de mesa, criar uma situação verissímil a realidade, limitando aqueles que podem se tornar OverPower, tornando o combate juste e não sendo a mercê de um player 'espertinho'.

O RPG utiliza o sistema de dados 'd20', ou seja, um dado de vinte faces (1 a 20), este dado deve ser rolado para todos os ataques e defesas, o número da face do dado será somada aos pontos de atributos específicos de seu ataque/defesa e ao nível de personagem e habilidade aprimorada usada no ataque/defesa.

Tipos de Ataques/Defesas

Para a contabilização dos pontos de duelo é necessário a utilização da seguinte formula:

FD + PA + NP + BH + BI*= PD

Onde:

FD: Número da Face do Dado;
PA: Ponto de Atributo Específico;
NP: Nível da Personagem;
BH: Bônus da Habilidade Aprimorada;
BI*: Bônus da Itens, só são contabilizado caso esteja no inventário do personagem;
PD: Pontos de Ataque/Defesa no Duelo.

Existem dois tipos de ataque/defesa no RPG, sendo elas:

1. Ataques/Defesas Físicas: Neste tipo os danos são remetentes a força física do personagem, como um soco, arremesso de objeto/personagem e etc. Este forma utiliza do atributo FORÇA, logo a soma de seus pontos serão dadas pela seguinte fórmula:

Face do Dado + Pontos de Força + Nível da Habilidade Utilizada = Seu ataque ou defesa.

2. Ataques/Defesas Magicas: Neste tipo os danos são remetentes a força mágicas e misticas do personagem, como uma rajada de fogo conjurada, um feitiço e etc. Este forma utiliza do atributo ENERGIA, logo a soma de seus pontos serão dadas pela seguinte fórmula:

Face do Dado + Pontos de Energia + Nível da Habilidade Utilizada = Seu ataque ou defesa.

Como Atacar/Defender?

Em um combate é possível fazer até quatro movimentos, sendo dois deles ataques e duas defesas, mas a medida que o duelo for evoluindo o personagem que sofrer maior dano e terá seus movimentos limitados.

Para atacar é necessário descrever as ações de ataque e rolar o número dados de ataque condizente ao número de ataques, estes dados serão somados as formulas supracitadas. Cada ataque terá seu ponto somado separadamente.

Para defender é necessário descrever as ações de defesa e rolar o número de dados de defesa condizente ao número de defesas realizadas, estes dados serão somados as mesmas formulas. Cada defesa sendo somada separadamente.

Ao final, um narrador irá realizar a soma dos ataques e defesas, e irá compará-las e dirá quais dos ataques surtiram efeito. Exemplo:

Ataque 1 - Soma igual a 30.
Ataque 2 - Soma igual a 20.

Defesa 1 - Soma igual a 31.
Defesa 2 - Soma igual a 18.

Ataque 1 - Defesa 1 = Vitória da Defesa.
Ataque 2 - Defesa 2 = Vitória do Ataque.

Sendo assim o atacante acerta apenas o segundo golpe em seu inimigo.

A utilização de itens

Os itens podem ser utilizados livremente em duelos, desde que constem nos inventários dos respectivos combatentes. Cada tipo de item dá uma vantagem ao usuário, descrita em seu inventário bem como na loja em que o mesmo está disponível para compra.

Quando o duelo termina?

Para ganhar o duelo é necessário que seu inimigo desmaie ou morra, isso será decidido pelo narrador do duelo (a Staff do Fórum não se responsabiliza por mortes de personagens). Existem determinados movimentos que garantem a vantagens e desvantagens aos combatentes, podendo até mesmo gerar uma vitória em um único golpe, contudo tudo depende do somatório dos pontos.

1. Ataques Menores que Defesas acima de 30 pontos: Esses ataques são considerados erros, pois a diferença entre ataque e defesa é gritante, logo, o atacado ganha o direito de utilizar de um movimento de defesa para o ataque.
Exemplo: Ataque = 9, enquanto a defesa tirou 39 ou mais, logo o ataque é considerado falho.

2. Ataques Menores que Defesas entre 20 e 10 pontos: Mesmo defendidos estes golpes deixam danos por ondem passam, ou seja, o atacado não irá sair ileso do round, mesmo que seja com um hematoma ou um corte superficial.
Exemplo: Ataque = 20, uma defesa de 30 pontos ou superior, logo o ataque é mais fraco que a defesa.

3. Empates: Serão considerados empates qualquer ataque/defesa que somem até 3 pontos de diferença. O personagem segue ileso para o próximo turno.
Exemplo: Ataque = 20 pontos, será considerado empate uma defesa de 17 ou 23 pontos.

4. Ataques Maiores que Defesas entre 20 e 10 pontos: Estes ataques são bastante efetivos, deixando profundos machucados naquele que for atacado.
Exemplo: Ataque = 35, uma defesa de 15 pontos ou inferior, logo o ataque é mais forte que a defesa.

5. Ataques Maiores que Defesas acima de 30 pontos: São os ataques fulminantes, uma vez realizado este ataque a vitória sobre o duelo é instantânea.
Exemplo: Ataque = 40, uma defesa de 10 pontos ou menos, é considerado vitória do atacante.

Rolagem de Dados

A rolagem de dados é importantíssima para duelos e treinamentos, uma vez que são parte importante da formula de duelo. Para rolar os dados é necessário:

1. Escreva sua postagem.

2. Depois de pronta, clique em pré visualizar.

3. Abaixo da caixa de mensagens, há a opção "LANÇAR DADOS"

4. Escolha o tipo de dado que vai rolar (ataque, fuga ou defesa) e a quantidade de vezes.

5. Envie seu post normalmente.

Visualização do Lançador de Dados:
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